双胞胎兄弟历时3年开发:【迷你地铁】不到一年收入突破2000万元

据笔者了解,这款游戏是其中一位主创坐地铁时想起的创意,随后由双胞胎兄弟(Curry)耗时3年完成研发,不过一半以上的时间都是兼职研发,这样一款看似简单的游戏到底有什么特殊之处呢?游戏模式分为正常(快速积分)模式和终极(挑战)模式,和很多手游类似的是,《迷你地铁》还加入了日常挑战。2015年的时候《迷你地铁》正式结束了测试,随后我们所有的时间都投入到了桌面版的支持和移动版的打造上。...

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对很多人来说,一款好的游戏应该有复杂的玩法、强大的系统、可以打败的目标,甚至还有很多的乐趣。如果从字面上看,《迷你地铁》具备以上所有要素,PC版不到一年的收入就超过2000万元。对于一个两人的开发团队来说,这不算什么。怀疑非常成功。

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不过,这款在手游版推出后获得了数个IGF大奖并被苹果大图推荐的游戏,乍一看似乎有些妄想。与大多数游戏相比,《迷你地铁》的画面和玩法是最令人印象深刻的。它既不华丽也不像素化,而是由不同颜色的线条和形状组成;玩法方面,没有激烈的战斗迷你地铁mac破解版,也没有收集、培养、探索的元素。

据笔者所知,这款游戏是主创之一在坐地铁的时候想到的一个点子,然后双胞胎兄弟(库里)花了3年时间完成研发,但超过一半的时间是兼职研发,这么一个看似简单的游戏。游戏有什么特别之处?2人研发团队Polo Club三年来经历了什么?请看详细介绍:

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看似简单的地铁交通图:极简主义背后隐藏的深层次策略玩法

乍一看,你会认为《迷你地铁》是一张地铁交通地图,玩法非常简单。玩家扮演交通系统设计者和监管者的角色,确保城市交通畅通。听起来很简单。.

和极简的图形风格一样,这款游戏的介绍很少,但很快你就会知道你正在扮演一个地铁建筑系统设计师的角色,从高层甚至地铁系统地图。在每个游戏开始的时候,你会看到一些形状,比如三角形、圆形和正方形等等。这些形状是高度抽象的地铁站。最终在大的附近出现了一个小形状,就像三角形车站旁边的圆圈,这些小形状是指希望进入相同形状的地铁站的乘客。听上去有点混乱,但这意味着如果你看到一个小圆圈出现在一个地铁站前,你的任务就是把这个圆圈带到那个圆形的地铁站。

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你主要通过在这些形状之间画线来完成目标,将地铁站一个接一个地连接起来,就像现实世界的地铁系统一样,每条线都用不同的颜色代替。所以当你在三角站和环站之间画一条红线时,小圆圈可以坐地铁到环站,接乘客带他们去想去的车站,或者通过换乘引导他们到达目的地.

随着游戏的进行,您会在地图上看到随机出现的新形状,它们是需要服务的新地铁站。当地的地形使事情变得复杂,因为有时遇到河流就得挖隧道,但隧道数量有限,而且很多地图都是根据真实的地形图制作的,所以在柏林市,施普雷河是主要的考虑。

整个游戏似乎没有一个明确的目标,看起来你只是在建造越来越复杂的地铁线路。然而,很快就会出现一些战略特征:您最好的解决方案是拥有覆盖尽可能多形状的短而有效的路线,玩家可以取消路线并重新安排路线。

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然而,事情并没有看起来那么简单,深思熟虑的背后是一个非常核心的战略玩法。因为,随着城市人口的增长,在车站排队的人会越来越多,所以等车太久就会变得紧张,人多了就会不耐烦,就得把时间定在至少人们的一些交通需求在游戏中得到了解决。当这个时间用完时,如果还没有完成,游戏将直接失败。

使游戏复杂化的是,每次开始游戏时城市的增长都是随机的,因此您基本上不会获得完全相同的体验。游戏模式分为普通(快速积分)模式和终极(挑战)模式。与很多手游类似,《迷你地铁》也增加了日常挑战。

新西兰双胞胎兄弟创业:地铁出行创意

据主要创作者之一彼得介绍,该游戏是他哥哥在伦敦乘坐地铁时提出的一个游戏概念。他在 2013 年的一场比赛中制作了一个创意原型。他们共同成立了马球俱乐部,这是比赛的目标。很简单,玩家需要管理不断发展的城市地铁系统,规划连接新车站的路线并增加车辆,以确保没有一个地铁站等待太久。

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由于只有不同颜色条或形状的极简艺术风格,加上Rich“”创作的优秀音乐,该游戏获得了“最佳设计”、音频、视觉艺术和大奖等多项IGF奖项的提名。

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与许多独立开发团队一样,马球俱乐部的两位联合创始人也逐渐从兼职研发转向全职研发。2001 年到 2002 年,刚毕业的库里兄弟加入 Sidhe迷你地铁mac破解版Imagine(图片大小批量压缩器)PS艺术装饰花纹笔刷下载,开始了他们的程序员生涯。两人开发的游戏大多只在澳大利亚和新西兰才知道,比如《橄榄球》、《杯赛》,不过,他们也在一些原创的 PSP 游戏上工作。

2006 年,他们决定尝试独立游戏开发,并与另一位程序员劳埃德 Sidhe 共同创办了工作室,但带着不切实际的目标,三人最终分道扬镳,并在 2008 年恢复了朝九晚五的生活。之后,兄弟二人再也没接触过独立游戏开发,直到后来彼得想重新开始做独立游戏并与他们谈判。

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最初,库里兄弟决定使用 Unity 作为创意原型,是因为他们想把游戏带到网络平台,这样他们在参加 Ludum Dare 奖项时可能会有优势。他们使用了 Matt Rix 的以代码为中心的框架,当音频设计师加入时,他们还设计了音频引擎,并决定使用 Unity 的 G-Aduio 插件。

虽然《Mind the Gap》看起来像个小游戏,但库里兄弟花了 3 年时间才做出来。游戏原名《Mind the Gap》,参加了2013年4月举办的Ludum Dare 26活动,两人随后开始对该项目进行兼职研发。

彼得说:“直到 2014 年 3 月,我才转向全职研发,当时我的妻子玛丽成为了全职父母,我们在 8 月初做了,在那年的 11 月辞掉了我们的日常工作2015年开始全职研发,2015年《迷你地铁》正式结束公测,之后我们所有的时间都投入到了桌面支持和移动端的构建上。加入游戏的许多功能和改进”。

之所以开发了 3 年,是因为游戏的主要开发者只有 4 人,“我和我的同事 Jamie 负责游戏设计和编程,Sidhe 的前同事 Jamie 负责所有视觉设计,还为游戏设计做出了巨大贡献,更何况是负责音频制作的那位,在该领域享有盛誉。” 正因为如此,为了提高游戏完成和发布的可能性,库里兄弟在做创意原型的时候给自己设置了很多限制。用彼得的话来说,其中最重要的一项就是尽量减少艺术制作的工作量。说,“因为我们都写代码,所以选择要窄得多。让我们想到这个概念的是地铁导航游戏。当他去伦敦时,他发现一日游还算顺利,希望能根据这做个游戏。我建议让玩家构建地图,让 AI 导航路径,这会比在固定地图上旅行更有吸引力。”

该游戏自2015年11月发布以来,在Steam平台上取得了巨大成功,不仅收入超过2000万元,而且在Steam平台上获得了96%的好评。对于一个只有 4 人的团队来说Picture ,这是非常难得的。

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