饥饿洞窟破解版 《贪婪洞窟》:只有活着,冒险才有意义

笔者之所以把《贪婪洞窟》称之为一款“教科书”般的,是因为它满足了大多数的特点:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、系统复杂性。活着,是探险的前提因此对于所有玩家来说,在进入洞窟后找到逃脱卷轴,是玩家能够活着从洞窟回到主城镇的唯一途径。《贪婪洞窟》作为一款策略与玩法都有一定要求的作品,事实上不少玩家会存在“卡关”的情况,比较贴心的是游戏带有一个社交性质的平台——酒馆。...

虽然一款游戏在市场上的成败或多或少取决于难以复制的运气,但一款游戏是否好玩,往往是由一个无形的“方程式”决定的。 作为一款游戏,《山洞》(The Cave)的核心元素几乎完全符合《柏林解读》所定义的构图特征,它以近乎教科书的形式向我们呈现了一种传统的魅力。

■ 教科书般的设计

典型的游戏设计

《贪婪的洞穴》采用了美式漫画风格的白描风格,颇具复古气息。 其实很多玩家都觉得画风和人物设计都在某种程度上和《饥荒》“碰撞”了。 不过,由于游戏提供了捏脸和装备纸娃娃系统,再加上截然不同的玩法,这种“熟悉”的感觉就会被抛在脑后,一些玩家也是因为这种“似饥似渴”的画风才感兴趣。

作者之所以称《贪婪洞穴》为“教科书”,是因为它满足了大部分特性:生成的随机性、过程的单向性、不可逆性、系统复杂性。

制作人为玩家设计了多达100层的洞穴,并将其分为两个难度等级。 除特定层的Boss关卡外,每次重新进入洞穴都是新的布局,即产生随机性; 这个过程是单向的。 逃离洞穴,否则游戏只能朝一个方向前进; 不可逆是指一旦玩家在洞穴中死亡,那么本次挑战的奖励将为零,这也是整个游戏的核心设定; 复杂性体现在难度上 随着玩家数量的增加,地图上会逐渐出现各种负面装备,更何况游戏还提供了超过300种随机属性的装备,以及角色技能树等设计,大大增加了游戏的丰富性。

■ 活着是冒险的前提

“一旦死亡,收益为零”——这是贯穿整个游戏的绝对规则,时刻提醒着玩家必须为自己做出的每一个决定负责。 所以,对于所有玩家来说,进入洞窟之后找到逃生卷轴,是玩家能够活着从洞窟回到主城的唯一途径。 否则,等待玩家的只有更危险的情况和死亡。 所以在探索之前饥饿洞窟破解版,先从黑商那里购买一些血瓶,以减少猝死的风险。

8个位置的装备栏、属性点和技能树设计

贪婪洞窟》中的物品掉落设计主要分为三种:陶罐、宝箱和骨头。 刚才说的逃生卷轴,就藏在罐子里。 此外,玩家还可以获得血瓶、蓝瓶等辅助类型。 消耗品。 宝箱是各种装备的产出物,骨头可以产出可以给装备附魔的材料。 值得注意的是,由于所有物品的产出和分布都是随机的,所以玩家要大胆而谨慎地探索地图的每一部分。

地图上闪亮的砖块是密室的入口

另一个重要的设置是物品黄金。 玩家在洞窟中制作的装备,属性和品质等级随机。 不幸的是,只有黄金品质的物品才能带出洞穴。 但是,洞窟内的点金台可以为玩家的多件物品(仅限一件)进行点金,装备变金后,点金台将失去作用。 至于玩家获得的各种材料,可以通过附魔台发挥相应的作用。 只要玩家还有剩余的魔力,就可以强化玩家的各种装备。 当然,有失败的几率,但无论结界成功与否,材料都会被消耗掉。

炼金台和附魔台

而围绕这些核心玩法,玩家将体验到从一贫如洗、白白到逐渐“富贵帅”的成长过程。 这也是典型单机游戏的梯度升级设计。 而每20层出现的各种boss,更是检验角色培养成果的试金石。 但在“一死了之”的法则下饥饿洞窟破解版,这其实是一种心理冒险,所以开战前一定要做好准备。

■ 手机改编

《贪婪洞窟》是一部对策略和玩法都有一定要求的作品。 其实很多玩家都会有“卡壳”的情况。 更贴心的是,游戏还有一个社交平台——酒馆。 在酒馆中,玩家可以看到各种角色装备的图片或分享攻略心得,甚至可以给其他玩家留言,获得一对一的指导。 虽然从社交属性来看,酒馆的社交强度相对较弱,但也能在一定程度上减少“堵”的无聊感。 与那些大多沦为少数玩家对话的公共对话框相比,平台化的玩家交互对于手游来说无疑是一个成功的设计。

饥饿洞窟破解版

“酒馆”是《贪婪洞窟》中融入社交功能的游戏交流平台

目前饥饿洞窟破解版,《贪婪洞窟》尚未在国内上线,前期仅在海外进行测试。 它在台湾、香港和韩国的下载/付费排行榜上都取得了不错的成绩,这足以从一个方面说明游戏的质量。 在笔者看来,个人认为设计如此“老土”的游戏能取得小成功,归功于其对一个玩法的忠实还原。 笔者很难想象,如果有一款游戏需要收集“碎片”来合成装备,那该有多糟糕。 而是回归收集不同的装备,比较属性,去弱留强才是正统游戏的正确设计。 的确,在高度重复的市场中坚持做一款玩法纯度高的游戏并不容易,但它的市场表现大概说明了大家对真正的乐趣并不过分吝啬。

山洞

66.93 MB 通用

美元:0.99

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